Scott Adams ajudou a levar as aventuras textuais do mainframe para os primeiros computadores pessoais com recursos extremamente limitados. Em conversa detalhada, ele recorda desde o primeiro fascínio por computadores até os desafios técnicos e comerciais de transformar um hobby em uma editora.

Da primeira visita ao mainframe ao TRS‑80

Adams lembra que a primeira lembrança de computador veio ainda na infância, ao ver um centro de computadores da Universidade de Miami através de uma parede de vidro. O primeiro contato prático ocorreu em 1969, quando sua escola recebeu um terminal ligado a um mainframe e rodando APL/360. Mais tarde, trabalhando como programador de mainframe na Stromberg Carlson, ele adquiriu um TRS‑80 Level 2 com 16K — o primeiro que não precisou montar — e começou a buscar um projeto para explorar strings em BASIC.

Scott Adams segurando a caixa de uma aventura e uma revista do Homem-Aranha
Scott Adams com uma de suas aventuras e uma revista do Homem-Aranha. Foto: site oficial de Scott Adams, via Retro Replay

Inventando uma linguagem para caber em 16K

Depois de conhecer Colossal Cave Adventure no trabalho, Adams decidiu criar um jogo similar para o TRS‑80. Para acomodar o intérprete, o vocabulário, locais, objetos e lógica dentro de 16 kilobytes, ele passou a desenvolver ao mesmo tempo a linguagem de descrição das aventuras, o compilador dessa linguagem e o motor que a executaria. Em termos práticos, isso significou armazenar o conteúdo do jogo em um banco de dados compactado que o motor simples podia interpretar em tempo de execução.

Havia também truques de parser e economia de espaço: no início Adams só usava as três primeiras letras de cada verbo (por exemplo, “tak” para take), depois ampliou para quatro letras. Além disso, ele aproveitava fragmentos de sentenças predefinidas para montar mensagens dinamicamente. Sobre o armazenamento de mensagens e comandos, o formato de um byte levou a ajustes: originalmente pensou em usar 50 mensagens e códigos de comando a partir de 51, mas adaptou o esquema para que comandos ocupassem a faixa 51–127 e mensagens se estendessem a 128–255.

Do hobby à Adventure International

Adams já havia tentado vender um jogo anterior, Dog Race, em uma Radio Shack local, vendendo cerca de cinco cópias. O sucesso de Adventureland e a repercussão — incluindo um artigo de destaque na capa da Byte sobre Pirate Adventure — levaram à profissionalização. O negócio saiu da sala de livros onde funcionava e mudou-se para um espaço em um centro comercial, com uma loja na frente e a operação de software nos fundos. Para lidar com as demandas de empacotar fitas e discos e a correspondência com clientes, Adams contratou sua primeira funcionária, Linda Novak.

Puzzles, coautoria e testes

No caso de Pirate Adventure, Alexis Adams contribuiu por meio de perguntas e brainstorming; ela chegou a tentar escrever um jogo sozinha, Voodoo Castle, mas acabou colaborando novamente. Adams destaca o papel dos testes com jogadores: as sessões de beta testing não só encontravam bugs, mas também sugeriam formas de ajustar a dificuldade das charadas.

Gráficos, plataformas e a parceria com a Marvel

À medida que os jogos evoluíram para incluir imagens, surgiram novos problemas — obras de arte podiam mostrar elementos que o texto não antecipava, criando inconsistências. A transição para as Graphic Adventures (SAGA) exigiu que Adams revisasse a arte e debatesse o que mostrar ou omitir. Em termos de portabilidade, a maior parte do trabalho estava no banco de dados do jogo; adaptar o motor a um novo hardware era um esforço único por plataforma. Ele cita o TRS‑80 Model I como seu cavalo de batalha na era do texto, considera o VIC‑20 especialmente desafiador por suas restrições de memória e lembra ter gostado do Atari ST em fases posteriores.

Vilarejo da Latvéria em Questprobe com o Tocha Humana e o Coisa no Amstrad CPC
Questprobe com o Tocha Humana e o Coisa, na versão para Amstrad CPC. Imagem: Retro Replay

Uma colaboração marcante foi a série Questprobe, desenvolvida com personagens da Marvel — Spider‑Man, Hulk e Human Torch apareceram em jogos licenciados. A Marvel procurou Adams e havia planos para doze títulos; a Adventure International fechou enquanto ele trabalhava no quarto episódio, e há registros de um projeto inacabado com os X‑Men.

Legado e projetos atuais

Adams aponta Star Fighter como um título que recebeu menos atenção do que merecia na sua opinião e lançou, anos depois, uma versão ampliada de Adventureland chamada Adventureland XL. Hoje ele trabalha em ferramentas para aplicar IA de forma adequada na criação de software, menciona o projeto de refazer The Inheritance como jogo para navegadores e celulares e mantém o site msadams.com.

Fonte: Retro Replay

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