A designer Roberta Williams contou a Retro Replay como um único jogo de texto a levou a criar a aventura gráfica Mystery House e, depois, a fundar a Sierra ao lado do marido, Ken Williams. A partir desse ponto, ela descreve episódios-chave: o trabalho no próprio lar, o crescimento da empresa em Oakhurst, um board meeting decisivo, a criação de King’s Quest, a virada para Phantasmagoria e, recentemente, o retorno ao universo de Colossal Cave.

De Colossal Cave a Mystery House

Roberta lembra que a experiência com a versão em texto de Colossal Cave a deixou obcecada pelas possibilidades narrativas dos computadores pessoais. Inspirada, ela desenhou a ideia de Mystery House em grandes folhas de papel, imaginando salas, armadilhas e personagens — uma espécie de whodunit que misturava elemento de investigação com desafios e objetos a coletar. Ken cuidou da programação e acrescentou gráficos rudimentares ao jogo, uma inovação para a época.

A casa vitoriana de Mystery House no Apple II
A casa vitoriana de Mystery House, no Apple II. Imagem: histórico oficial da carreira de Roberta Williams, via Retro Replay

Vendas no balcão e o trabalho na cozinha

O casal levou Mystery House a lojas locais de Apple II, onde Roberta demonstrava o jogo e atraía pequenos grupos de curiosos. As primeiras vendas chegaram por telefone e correio: cópias eram gravadas em disquetes no fim do dia, após colocar as crianças para dormir. Com as receitas iniciais, o par deixou a operação doméstica e abriu o primeiro escritório.

Crise, investidores e a decisão do board meeting

No começo dos anos 1980 a indústria oscilou. Após um período em que a empresa tentou migrar para cartuchos por pressão de investidores, o mercado de cartuchos colapsou. Os investidores propuseram uma parceria com a empresa Spinnaker e a mudança de controle da Sierra; Roberta descreve uma reunião em San Francisco em que tomou a decisão de se opor publicamente ao acordo e, com Ken e seu advogado, deixou a sala. Eles voltariam a lutar para recuperar a companhia e se concentraram em King’s Quest.

King’s Quest e o aprendizado em público

King’s Quest nasceu como evolução do trabalho anterior — combinando narrativa, personagens e exploração em um mundo visualizado por um pequeno avatar controlável. Roberta reconhece que muitas soluções iniciais foram fruto de tentativa e erro: naquele momento a profissão de designer de jogos ainda estava sendo inventada, e a Sierra aprendeu na prática, aperfeiçoando processos a cada título.

Phantasmagoria: testar o medo

Roberta explica que a ideia de Phantasmagoria veio do interesse por suspense e pela vontade de explorar narrativas mais sombrias do que a imagem familiar de King’s Quest. A proposta foi combinar atores em vídeo com um personagem que o jogador controlasse em cenários reais, mantendo uma sensação de exploração mais próxima à dos jogos clássicos do que ao formato de sequência de cutscenes.

Volta a Colossal Cave e projetos recentes

Durante a pandemia, Ken e Roberta discutiram voltar a fazer jogos. A ideia de recriar Colossal Cave em 3D nasceu dessa conversa; Don Woods, coautor do texto original, deu sinal verde. A versão foi desenvolvida em primeira pessoa, com mapas automáticos e suporte a VR, e figura como um projeto publicado pela Cygnus Entertainment em 2023.

Dragão no Secret Canyon em Colossal Cave
Um dragão bloqueia a passagem pelo Secret Canyon em Colossal Cave. Imagem oficial: Cygnus Entertainment, via Retro Replay

Fora da tela: vida a bordo e a passagem pelo Noroeste

Além da carreira nos jogos, Roberta falou sobre a fase “náutica” ao lado de Ken: eles passaram anos velejando internacionalmente e, recentemente, completaram a travessia da Passagem do Noroeste, enfrentando gelo e registrando a viagem em vídeos do barco North Star.

Ao revisitar a fonte de sua inspiração — Colossal Cave — Roberta diz ter redescoberto por que aquele jogo a marcou. Para ela, a combinação de design simples e imaginação foi o ponto de partida de toda a sua trajetória.

Fonte: Retro Replay

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