Um crédito incomum

Na tela de título do Final Fantasy original para NES, há um destaque pouco comum para a época: Programmed by Nasir. O jogo da Square apresentou Gebelli como o único responsável pela programação, enquanto o restante da equipe cuidava de design, arte, música e história.

Nasir Gebelli na entrevista de 1998 com John Romero
Nasir Gebelli na entrevista de 1998 a John Romero, divulgada no site de Romero em 2017. Imagem: John Romero, via Retro Replay

Da ação ao RPG

Nasir Gebelli vinha de projetos de jogos de ação, como Rad Racer. Para ele, muitas convenções dos RPGs eram novidade. Hironobu Sakaguchi teve de explicar conceitos básicos ao programador — por exemplo, que haveria um mapa mundial (overworld), localidades como cidades e uma tela de batalha separada ao iniciar um combate. Em outras palavras, era preciso distinguir entre a exploração em tempo real e as batalhas por turnos, que ocorriam numa tela diferente para apresentar encontros e menu de ações.

O mapa do mundo do Final Fantasy original no NES
O mapa do mundo do Final Fantasy no NES, uma das convenções de RPG que Sakaguchi precisou explicar. Imagem: Retro Replay

Uma pergunta ilustrativa surgiu durante essas explicações: “Por que eles não podem lutar onde já estão?” — mostrando que, para Gebelli, a transição para uma tela de combate não era intuitiva, já que sua experiência vinha de gêneros com ação direta no mesmo cenário.

Comunicação e especificações

Além das diferenças de gênero, a equipe técnica enfrentou problemas práticos de comunicação. Especificações escritas em inglês nem sempre transmitiam com clareza as intenções de design. Akitoshi Kawazu comentou que Gebelli costumava implementar o que estava especificado, mas alertava os designers para verificarem se o comportamento realmente correspondia ao desejado.

Ferramentas de trabalho

Outro detalhe curioso é o ambiente de desenvolvimento: Gebelli programava jogos para o NES (e depois para SNES) trabalhando em um Apple II. Esse fluxo envolvia criar o código e, a partir do Apple II, gerar o que seria adaptado para hardware Nintendo — uma prática que aparece também em relatos sobre seus trabalhos posteriores, como em Secret of Mana.

As memórias sobre esse processo aparecem em entrevistas e conversas com membros da equipe, oferecendo uma visão rara de como a criação de RPGs na Square envolveu aprendizado mútuo entre designers e um programador acostumado a outros gêneros.

Fonte: Retro Replay

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