Metroid nunca ganhou uma sequência oficial no Nintendo 64. O motivo não foi um único obstáculo técnico ou comercial: uma combinação de hesitação criativa e recusas externas ajudou a deixar o console da Nintendo sem uma nova aventura de Samus Aran.
O controle de três pontas
O controle do N64 tinha um formato inusitado — três grips, um analógico (thumbstick) central, um direcional à esquerda e um pequeno conjunto de botões amarelos à direita. Jogadores descobriram que, para a maioria dos jogos que usavam o analógico, o jeito era segurar as alças do meio e da direita. Ainda assim, o design levantou dúvidas sobre como transferir para a tridimensionalidade ações que funcionavam muito bem em Super Metroid.

As preocupações de Yoshio Sakamoto
Yoshio Sakamoto, diretor de Super Metroid, relatou em uma entrevista ao GamesTM (2010), reproduzida pela Siliconera, que não conseguia imaginar como usar aquele controle para movimentar Samus. Ele afirmou sentir que era cedo para encarar um Metroid em 3D, ao menos do seu ponto de vista — um comentário que revela a preocupação com a sensação de controle e com a transposição das mecânicas do jogo para a nova dimensão.
Outra tentativa: um estúdio externo
A Nintendo também procurou um desenvolvedor externo para criar um Metroid para o N64. Segundo Sakamoto, o estúdio recusou a proposta porque não se sentia capaz de produzir algo que ficasse à altura de Super Metroid. Ele interpretou a recusa como um elogio à qualidade do título anterior, mas para os fãs significou a perda de uma oportunidade.
Nem só o controle
Esses fatores indicam que a ausência de um Metroid 64 não foi simplesmente o cancelamento de um projeto pronto por causa do formato do controle. A combinação da dificuldade de visualizar a jogabilidade em 3D com o N64 e a falta de um time disposto a assumir o risco resultou em nenhum lançamento oficial para o console.
A chegada em outra geração
Samus acabou fazendo a transição para o 3D em Metroid Prime, no GameCube, jogo que colocou os jogadores por trás do visor da protagonista. Na época do GameCube, a Nintendo já havia migrado para um controle com duas alças, o que alterou o contexto de design de controles em relação ao N64.
Há também relatos secundários e rumores sobre estúdios não identificados ligados ao projeto, mas essas alegações não são apresentadas como fatos confirmados.
Fonte: Retro Replay
