Um projeto chamado Quake 32X, assinado pelo desenvolvedor unfnknblvbl e disponível no GitHub na versão 0.8.0, conseguiu colocar Quake para rodar no Sega 32X. Trata‑se de uma prova de conceito: o autor escreveu um motor do zero que utiliza os dois processadores SH‑2 do add‑on 32X, enquanto o Mega Drive se encarrega de elementos como o texto, a borda da barra de status e a arma mostrada em primeira pessoa.

O que já funciona

A ROM padrão tem 4 MB e contém duas áreas: START, onde se escolhe dificuldade e episódio, e a fase E1M1 (Slipgate Complex). A E1M1 é jogável do começo ao fim — com inimigos, armas, itens, portas, elevadores, segredos e efeitos sonoros.

Limitações e conteúdo ausente

O projeto não é um port completo do Quake original e o desenvolvimento não está ativo. Alguns elementos importantes do jogo faltam na ROM padrão por limitação de espaço: não há Shamblers, rocket launcher, super nailgun, thunderbolt, nem o Pentagram of Protection. Também não existem modos de deathmatch ou cooperação, nem sistema de save e nem música.

As fases E1M2 (Castle of the Damned) e E1M3 (The Necropolis) chegam ao ponto da saída no motor, mas ficam fora da ROM padrão por falta de espaço. As fases E1M4 a E1M8 conseguem ser convertidas e carregadas, porém sem os Shamblers e com parte dos scripts faltando; a E1M7 não pode ser concluída porque elementos-chave como Chthon, a máquina de raios e a runa não estão presentes.

Armas, inimigos e jogabilidade

O arsenal disponível na versão padrão inclui machado, shotgun, super shotgun, nailgun e lança‑granadas. Entre os inimigos implementados estão Grunts, Rottweilers, Ogres, Knights, Fiends, Scrags e Zombies. Para economizar processamento, o motor limita quantos monstros ficam ativos simultaneamente (opção Monsters at once), com padrão para dois; os demais surgem por teletransporte à medida que vagas anteriores são eliminadas. Quando um inimigo morre, ele some após cerca de um segundo com uma explosão de partículas, também para poupar processamento.

Modos visuais, desempenho e controles

O motor oferece duas opções visuais: texturizado ou sombreamento plano em tons de cinza. A troca é feita no menu de pausa, que traz várias opções pouco comuns para um jogo de console, como ligar/desligar iluminação, água transparente, limitar distância de desenho (de 256 a 3072 ou máximo), reduzir a escala da tela de 100% a 50%, mostrar contador de fps e até ativar um modo de voo. O jogo começa com a tela em 70% do tamanho.

Os números medidos no ambiente do desenvolvedor (no emulador PicoDrive e num modelo de ciclos do hardware feito por ele) são estimativas: a E1M1 roda em torno de 16 fps com texturas e 28 fps no modo plano; a E1M3, fase mais pesada, chega a cerca de 7 fps texturizada e 16 fps em sombreamento plano (medições feitas sobre a demo de abertura). Reduzir o tamanho da tela melhora o desempenho.

O jogo aceita controles de 3 ou 6 botões, permite remapear todos os comandos e reconhece o controle analógico XE‑1 AP da Dempa/Micomsoft (incluindo a versão em emuladores). O repositório traz um arquivo ANALOGUE.md com o protocolo para quem quiser criar adaptadores, e o README cita um projeto separado chamado DualAnalogueAdapter, que converte controles modernos em entradas compatíveis.

Requisitos de arquivos e considerações finais

O repositório não inclui os dados originais do Quake: o motor lê os arquivos do jogo, e a versão shareware é suficiente para rodar a ROM padrão. Quem quiser montar sua própria ROM pode usar o script build.sh e incluir outras fases, desde que tudo caiba nos 4 MB disponíveis.

O autor destaca que tudo foi testado apenas em emulador e num modelo de hardware próprio; o projeto ainda não foi testado em um 32X real, portanto desempenho e comportamento podem variar em cartuchos reais ou flash carts.

Fonte: WarpZone

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