Shigeru Miyamoto, figura central na história dos videogames, foi agraciado com o Order of Culture em 23 de outubro de 2026. Em coletiva realizada no mesmo mês, ele resumiu parte de sua trajetória na Nintendo — onde trabalha desde 1977 — e falou sobre decisões de design em clássicos como Donkey Kong e Super Mario Bros.

Prêmio e reconhecimento

Miyamoto destacou, ao receber o prêmio, que nunca trabalhou sozinho: “Estou um pouco envergonhado. Games não são algo que você faz sozinho; são o resultado de trabalhar junto com muitas pessoas. Aceito este prêmio com a sensação de que ele representa isso.” Ele também comentou sobre a transformação dos jogos em parte da cultura contemporânea, lembrando que entrou na indústria quando ela ainda era muito pequena.

Durante a coletiva, Miyamoto citou dados sobre o mercado de jogos em 2025, mencionando um tamanho estimado de US$ 322,6 bilhões e comparando com a indústria cinematográfica estimada em US$ 112,9 bilhões naquele ano, segundo levantamento do Grand View Research.

“Não lutar” contra Bowser: a ideia por trás do fim de Super Mario Bros.

Ao falar de Super Mario Bros., Miyamoto afirmou que a maior invenção do jogo foi o fato de Mario não lutar diretamente contra Bowser. Ele explicou a opção como surgida de limitações técnicas e de desenvolvimento: criar uma batalha tradicional era complexo, então ele pensou em aproveitar a mecânica do jogo — o movimento contínuo para a direita — para definir uma condição de vitória diferente.

Donkey Kong (1981)
Donkey Kong, de 1981. Imagem: Retro Replay
Luta contra Bowser no mundo 8-4 de Super Mario Bros.
O confronto com Bowser no mundo 8-4 de Super Mario Bros. Imagem: Retro Replay

Segundo Miyamoto, a solução encontrada foi fazer com que o jogador apenas pulasse sobre o adversário, acionando um mecanismo (no jogo, o corte da ponte por um machado) que eliminava Bowser sem um combate convencional. Ele comentou: “Normalmente, se há um chefe no fim, você tem que lutar com ele, certo? Mas criar uma batalha é realmente difícil, e estávamos realmente em apuros sobre como fazer isso. Quando pensei, ‘não consigo criar uma batalha assim’, percebi que, como é um jogo onde você continua indo para a direita, que tal fazer com que quem chega mais à direita vença? Então tive uma ideia brilhante: ‘por que não apenas pular sobre o oponente em vez de lutar?’”

Miyamoto relacionou essa escolha a jogos como Pac-Man e Tetris, que também não dependem de batalhas no formato tradicional. Ele também recordou sua experiência com Donkey Kong, explicando que naquele jogo ele precisou deixar claras as metas do jogador — resgatar a personagem raptada — enquanto enfrentava desafios de compreensão e desenvolvimento na época.

O próprio Miyamoto observou que, nas sequências de Super Mario, o personagem passou a ter confrontos mais próximos do que entendemos por batalhas contra Bowser, mas que a solução original do primeiro jogo veio de limitações técnicas transformadas em design.

Fonte: Retro Replay

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *