Exile nasceu em 1995 porque Jeff Vogel não encontrava um bom RPG para jogar no seu Mac. Três décadas depois, a série ganhou sequências, remakes com o nome Avernum e uma comunidade que ainda cria e mantém aventuras. A Retro Replay reconstituiu essa trajetória.
Origens e primeiro jogo
Em 1994 Jeff Vogel comprou um PowerMac 6100 e, insatisfeito com o que encontrou de RPGs para Mac, começou a criar o seu próprio. O resultado foi Exile: Escape From the Pit, lançado em janeiro de 1995 para Macintosh. A Fantasoft (criadora de Realmz) acabou se oferecendo para publicá-lo, o que ajudou a Spiderweb Software a alcançar o público certo.
Exile parte de uma premissa simples: a superfície manda seus indesejáveis para um mundo subterrâneo e o jogador chega como prisioneiro entre outros exilados. O jogo prioriza exploração, diálogo e construção de rotas entre pequenas cidades fortificadas, em meio a criaturas como goblins, Nephilim e os reptilianos Slithzerikai.
Jogabilidade e sistema
O jogo permite criar um grupo de seis personagens com atributos e habilidades configuráveis; o sistema é baseado em perícias, não em classes rígidas. A exploração ocorre em duas escalas — mapa de cavernas e mapas internos de cidades/dungeons —, enquanto o combate é por turnos e exige posicionamento, alcance e gestão de magias. Um mapa automático vai sendo desenhado enquanto o grupo explora.
Sequências e expansão do mundo
A sequência Exile II: Crystal Souls (1995/1996) coloca o jogador no centro de uma invasão imperial e introduz os Vahnatai, uma civilização mais profunda cuja cultura e as Crystal Souls (mente preservada em cristal) se tornam parte importante da narrativa. Exile III: Ruined World (1997) leva o grupo à superfície — um cenário aberto com estradas, vilarejos e uma crise de criaturas anômalas — e acrescenta missões menores por meio de um quadro de empregos.
Blades of Exile e a comunidade de cenaristas
Em 1997 Vogel lançou Blades of Exile, que inclui três cenários prontos e, sobretudo, um editor para criar aventuras. O editor permitia editar terrenos, objetos, diálogos e eventos sem reescrever o motor. A ferramenta fomentou concursos de cenários e uma comunidade ativa que produziu aventuras como Tatterdemalion e Quest of the Spheres.

Código-fonte aberto e preservação
Em 2007, a Spiderweb liberou o código-fonte de Blades of Exile para que programadores pudessem adaptar e manter o jogo em sistemas modernos. O objetivo declarado foi preservar as dezenas de cenários criados pela comunidade e permitir correções de compatibilidade com sistemas atuais. Isso converteu parte do projeto em um esforço comunitário de manutenção e portabilidade.
Avernum: remakes e novas edições
Entre 2000 e 2004 Vogel refez a trilogia original como Avernum, trocando a visão por uma perspectiva isométrica e reduzindo o grupo para quatro personagens, além de atualizar regras e apresentação (com ilustrações de Phil Foglio). Posteriormente, entre 2011 e 2018, surgiram novos remakes: Avernum: Escape From the Pit (2011/2012), Avernum 2: Crystal Souls (2015) e Avernum 3: Ruined World (2018), cada um revisando sistemas e interface para hardware moderno.
Port comunitário e o presente
Mais recentemente, em maio de 2025 apareceu uma versão comunitária chamada Itch Edition, a partir do projeto Open Blades of Exile; em fevereiro de 2026 foi disponibilizada uma build assinada para Apple Silicon. O trabalho segue ativo em um repositório no Codeberg, e a compatibilidade com todos os cenários arquivados permanece em desenvolvimento.

Ao longo de três décadas a série cresceu de um RPG feito para preencher uma lacuna no Mac para um conjunto de títulos reeditados e uma comunidade que mantém e expande as aventuras. Em entrevista, Vogel lembrou que a parceria com a Fantasoft foi decisiva: “o pessoal de Realmz me encontrou e se ofereceu para me publicar”. Sobre os remakes, ele afirmou ter aprendido a respeitar ao máximo o seu “eu” do início da carreira: “todas as mudanças que faço são para destacar o máximo possível as grandes ideias que eu tinha naquela época”.
Fonte: Retro Replay
