Há 32 anos, Jeff Vogel faz RPGs praticamente sozinho na Spiderweb Software, criadora de Exile, Avernum e Geneforge. Em entrevista à Retro Replay, ele relembra como tudo começou num Macintosh, por que nunca quis crescer e como encara os remakes dos próprios jogos.
Como começou: um PowerMac e a vontade de jogar RPG no Mac
Jeff Vogel lembra que, em 1994, comprou um PowerMac 6100 e saiu à procura de um RPG para Mac — sem sucesso. A necessidade o levou a desenvolver seu próprio jogo: Exile: Escape From the Pit. Ele só descobriu o RPG shareware Realmz quando Exile já estava quase pronto, e atribui parte do alcance inicial do seu trabalho aos criadores do Realmz, a Fantasoft, que se ofereceu para publicar seu jogo.

Shareware, sobrevivência e uma opção de vida
Vogel descreve os primeiros anos como uma corrida: trabalhar longas horas, conciliar estudo e desenvolvimento, e usar o modelo shareware para vender o jogo.
Apesar da possibilidade de crescer e contratar equipe após o sucesso de Exile 3, Vogel decidiu manter a Spiderweb pequena. Ele afirma que essa escolha foi deliberada: preferiu um estilo de vida mais tranquilo e a capacidade de terminar jogos com os recursos que tinha.
Escrever mundos e revisitar o próprio passado
Os universos da Spiderweb incluem Avernum (origem em Exile), Geneforge, Nethergate, Avadon e Queen’s Wish. Vogel explica que alguns projetos surgem de ideias simples que ficam na cabeça por anos — por exemplo, Avadon nasceu a partir da impressão de uma ópera húngara.
Remasterizar séries antigas também faz parte da estratégia da empresa. Além de gerar renda, as remasterizações servem para preservar e mostrar melhor ideias antigas. Vogel diz que, ao revisitar jogos antigos, procura respeitar o trabalho do “eu” mais jovem e manter o que dava ressonância às obras, mexendo principalmente em decisões que claramente eram limitações técnicas ou de prazo.
Geneforge: criar vida e encarar as consequências
Geneforge explora a ideia de fabricar seres vivos e lidar com a responsabilidade moral disso — um conceito influenciado pelos livros da série Eden, de Harry Harrison, e pelo filme eXistenZ, de David Cronenberg. O jogo apresenta facções construídas de forma a defender seus próprios argumentos, forçando o jogador a encarar escolhas desconfortáveis em vez de soluções maniqueístas.
Sobre as criaturas do jogo, Vogel conta que, nos anos 1990, parte das decisões práticas vinha da disponibilidade de modelos 3D acessíveis para renderizar e usar nas cenas — uma limitação que moldou o elenco de criaturas.

Negócio, Steam e o ciclo dos indies
A Spiderweb passou por várias fases de distribuição: shareware, vendas diretas, pedidos de cópias em caixa, portais, Steam, GOG e crowdfunding. A chegada ao Steam foi a transição que mais despertou apreensão por aumentar visibilidade e pressão financeira, mas acabou funcionando bem. Para Vogel, o mercado independente segue ciclos econômicos: há períodos de abundância e de aperto, e isso sempre afetará quantos estúdios conseguem lucrar.
Atualmente e adiante
Vogel combina remasters, escrita e desenvolvimento de novos títulos. No momento da entrevista ele trabalha em Geneforge 3: Detonation e continua atualizando seus jogos antigos — tanto por motivos financeiros quanto artísticos e preservacionistas. Entre recomendações para começarem na franquia, ele cita Avernum: Escape From the Pit e Geneforge 1: Mutagen.
Fonte: Retro Replay
